メタバース: 茶番か革命か?



メタバース: 茶番か革命か?

メタバース: 想像を絶する出来事が世界経済を混乱させる可能性はありますか?ペイデン・アンド・ライゲル社のチーフエコノミスト、ジェフリー・クリーブランド氏の分析。

2012 年はモバイル コンピューティングへの移行の年として歴史に刻まれ、残り 10 年間にわたって世界経済に革命を起こすことになるでしょう (図 1 を参照)。 Instagram 、Uber、Spotify、TikTok、その他多くの企業は、その存在全体を私たちのポケットの中にあるマイクロコンピューターの存在に負っています。 10 年前とは異なり、今日では、「コンピューティング」のほとんどはスマートフォンを介して行われ、Apple は世界で最も普及しているバージョンを販売しています。わずか 16 年で、クパチーノの巨像が生産する米国のパーソナル コンピュータのシェアは 2 % から 60 % に上昇しました。 %。

未来のことは誰にもわかりませんが、PC からモバイルへの移行は、コンピューティングの次の変化がどのようなものになるのかを考える価値があることを私たちに教えてくれました。考えられる候補の 1 つは、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (AI)、分散コンピューティングの特定の組み合わせで、いわゆる「メタバース」を構築します。

メタバースは、ある人にとっては茶番だが、他の人にとっては世界経済全体を混乱させる可能性がある。私たち Payden は 2 番目の仮説を支持する傾向がありますが、ひねりがあります。ソーシャル メディアなど、メタバース構築の有力候補として現在挙げられている候補が、事実の検証では勝者とはならない可能性があります。

メタバース

メタバース?彼は誰?

1994 年、ニール スティーヴンソンは、世界経済崩壊後の 21 世紀初頭を舞台にした SF 小説『スノー クラッシュ』の中で、メタバースを、人々が暗い現実から孤立するために同調するコンピューター生成の宇宙であると説明しました。一種の永続的なオンライン世界。大規模なオンライン ロールプレイング ゲーム (どうぶつの森、Second Life、あるいは若者向けのゲームなどを考えてください) のように、「物理的」世界のどこにいても、人々がデジタルかつリアルタイムで出会うことができる空間です。もの、フォートナイト バトルロイヤル)。

ビデオ ゲームが好きではない人は、こうした仮想世界の感覚を見逃してしまうかもしれませんが、仮想レンダリングとコンピューティングが向上するにつれて (これは避けられないことですが)、想像を絶する多くのことが非常に一般的になるでしょう。たとえば、Zoom を介した非個人的な会議は、ビューアやコンタクトレンズを介してアクセスできる本物の仮想オフィスに置き換えられる可能性があり、これにより同僚間の非言語コミュニケーション信号を読み取ることも可能になります。さらに、現実が忠実にデジタルに置き換えられれば、あらゆる都市の正確なコピーを再作成し、たとえばロンドンの地下鉄のすべての停留所、すべてのタクシー、ハイドパークのすべての草の葉をリアルタイムでレンダリングすることが可能になります。興味深い場所を探して Google Earth にアクセスするのと同じように、メタバースを歩き回ることができたら楽しいと思いませんか?

次に、重要な決定を下す前に計画やシナリオを変更するために、正しい情報を取得し、特定の状況の全体像に焦点を当てるのに毎日どれだけの時間を費やしているかを少し考えてみると、仮想的な意思決定を行うことの有用性がわかります。何百万ものシミュレーションを実行できる機会の世界。

このデジタル レンダリングを販売用のすべてのスタジアム、ホテル、店舗、アパートに拡張できれば、レース、試合、コンサート、舞台裏など、通常は少数の人だけが予約されている体験に誰でも同時にアクセスできるようになり、さらに次のような利点が得られます。個人の好みに合わせて照明、サウンド、ビデオの品質を調整します。現実的で完全に没入型の仮想世界は、多くの人を数日とは言わないまでも数時間閉じ込めることができますが、その機会は無限です。

ビデオ ゲーム会社がメタバース チャレンジに勝つ

ソーシャル メディアやビデオ会議サービスは、メタバースの試練に直面する準備ができているように見えますが、ビデオ ゲーム会社が持つ強力な競争上の優位性に失望するかもしれません。これは、現実のもっともらしいレンダリングを作成するには、膨大なコンピューティング能力とメモリ能力が必要だからです。

私たちのお気に入りの例は、現在 Microsoft が所有している Flight Simulator と呼ばれる 1979 年のビデオ ゲームです。これは、サイズが 2.5 ペタバイト、つまり 2,500,000 ギガバイトで、Fortnite の約 1,000 倍の仮想世界です。現在、これほど多くのデータを保存できる消費者向けデバイスはないため (ほとんどの PC の上限は 1,000 ギガバイト)、プログラムは依然として CD 上で実行されますが、これは多くの若者には馴染みのないテクノロジーです。このビデオ ゲームは、パイロットにできるだけ現実的な体験を提供することを目的としており、風景、天気、軌道をレンダリングするには、膨大な量のデータと処理能力が必要です。メタバースは現実を忠実に再現する必要があるため、このフライト シミュレーターと同様の特性を持ちます。

メタバースが経済と金融市場に多大な影響を与えると私たちが考える理由は、半導体およびコンピューター大手エヌビディアの CEO 兼創設者であるジェンセン ファンによって要約されています。彼は次のように述べています。「メタバースの経済は、物理的な経済よりも大きくなるでしょう」しかし、今日までのところ、消費者がオンラインで支出する金額は、依然として総支出のほんの一部 (12%) に過ぎません。しかし、ある日、現実世界よりもオンラインでより多くの時間とお金を費やすようになったらどうなるでしょうか?

千の世界に花を咲かせましょう

メタバースの時代には、共同の時間と努力が必要になります。モバイル コンピューティングの進化は、優れたケース スタディです。モバイル インターネットは 1991 年から存在していますが、インターネットの速度と帯域幅、ハードウェア デバイスとソフトウェア アプリケーションのおかげで、地球上のすべての人がスマートフォンを所有できるようになったのは 2010 年頃になってからです。 、巨大な市場を生み出します。

メタバースの誕生にも同じことが当てはまり、それには 3 つの基本的な経済原則が必要です。

所有権の取得および譲渡の可能性を備えた、さまざまなオンライン集会所の相互運用性。たとえば、試合を観戦するためにアバターを着るためにマンチェスター ユナイテッドのシャツを購入した場合、同じシャツを他の機会でも着用できる必要があります。たとえば、Fortnite や Zoom ミーティング中などです。衣類やデジタルアイテムを持ち運べないと購入する可能性が低くなるため、所有権は重要です。
コンピューティング能力とストレージ能力の拡張: 画像とサウンドを忠実に再現し、高速、低遅延でリアリティをレンダリングするには、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、データ センター、および高性能チップにわたる大規模なコンピューティング能力とストレージ能力が必要です。スピード。
人工知能のサポート: メタバースではおそらく人間だけでなく、特にその開発が非常に速い人工知能と対話することになるでしょう (OpenAI によって作成された人工知能チャットボットである ChatGPT を考えてみてください。コンピューティング史上最速で採用されたテクノロジであり、わずか 2 か月で 1 億人を超えるアクティブ ユーザーがいます)。
多くのテクノロジーは、それを適用できる世界が存在して初めて意味をなすため、メタバースでは、仮想現実、拡張現実、人工知能、暗号通貨などのテクノロジーが最終的に意味をなすようになる可能性があります。私たちはまだメタバースの初期段階にいますが、これは良いことです。なぜなら、このことは、今日ではメタバースのあらゆる可能性や想像を絶する驚きが今後 10 年以内に私たちを待っている可能性があることを想像することさえ不可能であることを意味するからです。


これは、Sun, 02 Jul 2023 05:48:54 +0000 の https://www.startmag.it/innovazione/metaverso-farsa-o-rivoluzione/Start Magazine に公開された記事の自動翻訳です。